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El Plataformas. Capítulo II Un cambio de rumbo

Han sido unos meses de duro trabajo en los niveles del juego de plataformas. Aún no puedo desvelar el nombre, pero voy a ir poco a poco “hypeando” y subiendo concept art y capturas del juego.

Los niveles han sufrido algunos cambios, lo que para un juego que se basa en sus niveles se traduce como un cambio del concepto del juego. Como comenté en la entrada anterior cada nivel tenía unas 20 situaciones que superar, bastantes pruebas si tenemos en cuenta que cualquier fallo penaliza con comenzar el nivel desde el principio.

Las pruebas con jugadores ( mini focus test ) demostraron que se hacían muy largos los niveles. ¿Por qué largos? porque no se puede mantener al jugador con la tensión de poder morir en cualquier momento tanto tiempo. Finalmente decidimos dar un giro “hardcore” al juego: niveles más cortos y más difíciles.

Antes el juego se basaba en pequeños obstáculos fáciles de superar cada X tiempo y ahora son obstáculos (cada vez más difíciles) cada X/2 tiempo. Es decir, lo que antes era un juego tipo Cannabalt (por la frecuencia de obstáculos) se ha convertido en algo más difícil, un juego donde hay que jugar varias veces los niveles para aprender los puntos clave. Ahora saltar 1 metro antes o después determina el siguiente salto.

¿Qué hemos conseguido con este cambio? Un juego más frenético y atractivo para el jugador , fomentar el jugar varias veces el mismo nivel y niveles más cortos. Creemos que esto nos beneficia de dos modos:

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El plataformas. Capítulo I: Diseño de niveles

Estoy haciendo un juego de plataformas para Windows Phone 7 y me gustaría explicar por aquí algunas cosas del proyecto. En este primer capítulo empezaré hablando de diseño de niveles y alguna cosa más de la parte de diseño. Otro día hablaré de mi sencillo a la par que funcional sistema de colisiones.

Explico primero de qué va el juego a grandes rasgos. Es un juego de scroll  horizontal (tipo Super Mario) donde avanzas a la derecha siempre, pero el jugador avanza automáticamente, por lo que sólo controlas el salto, agacharte y alguna cosa más que me reservo.

Una vez que el código está bastante avanzado es el turno de hacer niveles y muchos. Al ser un juego de scroll horizontal y velocidad salen niveles largos y que hay que ajustar, ya que pueden quedar obstáculos muy pegados y hacer el juego demasiado difícil. Hemos calculado que un tiempo de 30 segundos por nivel es el adecuado (ya que es un juego de ensayo y error) y calculando la velocidad y dificultad me salen más o menos unas 20 “situaciones” por nivel donde el jugador tendrá que hacer algo.

Una de las dificultades de este tipo de juegos es conseguir una curva de dificultad progresiva e intentar siempre que el jugador vea cosas nuevas, así que voy añadiendo mecánicas poco a poco. Para  mi hacer los niveles en el editor de mapas directamente es bastante difícil, así que prefiero hacerme unos esquemas en papel de los niveles y después pasarlos. Este es un ejemplo de unos cuantos niveles que llevo:

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