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El plataformas. Capítulo III Equilibrado y curva de dificultad

No mentí en mi última entrada y ya estoy de vuelta!  Esta vez me gustaría hablar de la dificultad de hacer niveles difíciles. He aprendido que es muy fácil hacer niveles fáciles, muy fácil hacer niveles imposibles y muy difícil hacer niveles difíciles.

Como comenté en la última entrada el juego se ha vuelto un poco más hardcore y exige jugar varias veces los niveles para aprenderlos y poder completarlos. El problema es que nosotros hacemos los niveles y nosotros valoramos la dificultad. Una frase resuena en mi cabeza cuando pruebo cada nivel: “Al final vosotros seréis mejores jugadores que el 90% del público que juegue a vuestro juego“. Esta valiosa frase la pronunció Federico Peinado, profesor del Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

Ahora mismo soy el mejor jugador del mundo de este juego!, mi objetividad sobre cómo de difícil es el juego está fuera de toda duda, es nula completamente. El objetivo es hacer un juego en el que tengas que jugar varias veces los niveles, pero que no sienta el jugador que es penalizado por ello ni tampoco se aburra. Básicamente esto consiste en que el jugador crea que la culpa es suya y no del juego, a nadie le gusta perder por culpa de los demás, pero tolera perder por su culpa porque cree que puede mejorar.

Cada vez que pruebo un nivel veo si soy capaz de pasármelo antes de morir 3 ó 4 veces, valoro en qué puntos caigo una y otra vez irracionalmente y los arreglo y donde veo zonas muy sencillas le meto más dificultad para que no baje la intensidad en ningún momento (siempre frenético!!!!!!!!!)

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El Plataformas. Capítulo II Un cambio de rumbo

Han sido unos meses de duro trabajo en los niveles del juego de plataformas. Aún no puedo desvelar el nombre, pero voy a ir poco a poco “hypeando” y subiendo concept art y capturas del juego.

Los niveles han sufrido algunos cambios, lo que para un juego que se basa en sus niveles se traduce como un cambio del concepto del juego. Como comenté en la entrada anterior cada nivel tenía unas 20 situaciones que superar, bastantes pruebas si tenemos en cuenta que cualquier fallo penaliza con comenzar el nivel desde el principio.

Las pruebas con jugadores ( mini focus test ) demostraron que se hacían muy largos los niveles. ¿Por qué largos? porque no se puede mantener al jugador con la tensión de poder morir en cualquier momento tanto tiempo. Finalmente decidimos dar un giro “hardcore” al juego: niveles más cortos y más difíciles.

Antes el juego se basaba en pequeños obstáculos fáciles de superar cada X tiempo y ahora son obstáculos (cada vez más difíciles) cada X/2 tiempo. Es decir, lo que antes era un juego tipo Cannabalt (por la frecuencia de obstáculos) se ha convertido en algo más difícil, un juego donde hay que jugar varias veces los niveles para aprender los puntos clave. Ahora saltar 1 metro antes o después determina el siguiente salto.

¿Qué hemos conseguido con este cambio? Un juego más frenético y atractivo para el jugador , fomentar el jugar varias veces el mismo nivel y niveles más cortos. Creemos que esto nos beneficia de dos modos:

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