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El plataformas. Capítulo III Equilibrado y curva de dificultad

No mentí en mi última entrada y ya estoy de vuelta!  Esta vez me gustaría hablar de la dificultad de hacer niveles difíciles. He aprendido que es muy fácil hacer niveles fáciles, muy fácil hacer niveles imposibles y muy difícil hacer niveles difíciles.

Como comenté en la última entrada el juego se ha vuelto un poco más hardcore y exige jugar varias veces los niveles para aprenderlos y poder completarlos. El problema es que nosotros hacemos los niveles y nosotros valoramos la dificultad. Una frase resuena en mi cabeza cuando pruebo cada nivel: “Al final vosotros seréis mejores jugadores que el 90% del público que juegue a vuestro juego“. Esta valiosa frase la pronunció Federico Peinado, profesor del Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

Ahora mismo soy el mejor jugador del mundo de este juego!, mi objetividad sobre cómo de difícil es el juego está fuera de toda duda, es nula completamente. El objetivo es hacer un juego en el que tengas que jugar varias veces los niveles, pero que no sienta el jugador que es penalizado por ello ni tampoco se aburra. Básicamente esto consiste en que el jugador crea que la culpa es suya y no del juego, a nadie le gusta perder por culpa de los demás, pero tolera perder por su culpa porque cree que puede mejorar.

Cada vez que pruebo un nivel veo si soy capaz de pasármelo antes de morir 3 ó 4 veces, valoro en qué puntos caigo una y otra vez irracionalmente y los arreglo y donde veo zonas muy sencillas le meto más dificultad para que no baje la intensidad en ningún momento (siempre frenético!!!!!!!!!)

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El plataformas. Capítulo I: Diseño de niveles

Estoy haciendo un juego de plataformas para Windows Phone 7 y me gustaría explicar por aquí algunas cosas del proyecto. En este primer capítulo empezaré hablando de diseño de niveles y alguna cosa más de la parte de diseño. Otro día hablaré de mi sencillo a la par que funcional sistema de colisiones.

Explico primero de qué va el juego a grandes rasgos. Es un juego de scroll  horizontal (tipo Super Mario) donde avanzas a la derecha siempre, pero el jugador avanza automáticamente, por lo que sólo controlas el salto, agacharte y alguna cosa más que me reservo.

Una vez que el código está bastante avanzado es el turno de hacer niveles y muchos. Al ser un juego de scroll horizontal y velocidad salen niveles largos y que hay que ajustar, ya que pueden quedar obstáculos muy pegados y hacer el juego demasiado difícil. Hemos calculado que un tiempo de 30 segundos por nivel es el adecuado (ya que es un juego de ensayo y error) y calculando la velocidad y dificultad me salen más o menos unas 20 “situaciones” por nivel donde el jugador tendrá que hacer algo.

Una de las dificultades de este tipo de juegos es conseguir una curva de dificultad progresiva e intentar siempre que el jugador vea cosas nuevas, así que voy añadiendo mecánicas poco a poco. Para  mi hacer los niveles en el editor de mapas directamente es bastante difícil, así que prefiero hacerme unos esquemas en papel de los niveles y después pasarlos. Este es un ejemplo de unos cuantos niveles que llevo:

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