Archivo de la categoría: windows phone

Super Jumping Mike is published!!!

I´m very proud to announce that Super Jumping Mike is available at Windows Phone MarketPlace.  This is Zune link to download it FOR FREE and this the page on Windows Phone official site.

Super Jumpink Mike is currently available on Windows Phone but the Xbox 360 and PC ports are finished.  So don´t worry if you don´t have a Windows Phone 7, we want that everybody plays Super Jumping Mike for free.

The game has 20 levels and each level has a coin requirement to unlock it. You can collect coins picking up them along the levels. You will need few coins to unlock the first levels, but be sure you collected as much coins as you can to unlock the last levels.

I will share in this blog some art resources, the first one is Mike´s running and jumping animations:

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Porting Super Jumping Mike

Super Jumping Mike is almost finished and we are testing levels and trying that everybody play it in order to adjust the difficulty.

Meanwhile I am porting the game to PC and Xbox 360 with the help that brings XNA. Basically I´m only changing the input, keyboard and gamepad instead of touching the screen, and the way to save game data.

The game looks great at 60 fps (Windows Phone is 30fps fixed) and I upload some pictures to show how it looks

PC

 

 

 

 

 

 

 

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The platformer. Episode 4: Super Jumping Mike

It´s been a while since the last time I updated my blog. I´ll try to fix it with new and more frequent entries and as you can see in english (well, “my english”).

First of all, the platformer has a name: Super Jumping Mike, and that´s how it looks

Super Jumping Mike

The black rectangle on the right top corner is an advertising box provided by Microsoft Advertising SDK. We decided publishing Super Jumping Mike for free on Microsoft Windows Phone MarketPlace, however we´ve introduced ads to get a remuneration for the work we invested on Super Jumping Mike.

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El plataformas. Capítulo III Equilibrado y curva de dificultad

No mentí en mi última entrada y ya estoy de vuelta!  Esta vez me gustaría hablar de la dificultad de hacer niveles difíciles. He aprendido que es muy fácil hacer niveles fáciles, muy fácil hacer niveles imposibles y muy difícil hacer niveles difíciles.

Como comenté en la última entrada el juego se ha vuelto un poco más hardcore y exige jugar varias veces los niveles para aprenderlos y poder completarlos. El problema es que nosotros hacemos los niveles y nosotros valoramos la dificultad. Una frase resuena en mi cabeza cuando pruebo cada nivel: “Al final vosotros seréis mejores jugadores que el 90% del público que juegue a vuestro juego“. Esta valiosa frase la pronunció Federico Peinado, profesor del Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

Ahora mismo soy el mejor jugador del mundo de este juego!, mi objetividad sobre cómo de difícil es el juego está fuera de toda duda, es nula completamente. El objetivo es hacer un juego en el que tengas que jugar varias veces los niveles, pero que no sienta el jugador que es penalizado por ello ni tampoco se aburra. Básicamente esto consiste en que el jugador crea que la culpa es suya y no del juego, a nadie le gusta perder por culpa de los demás, pero tolera perder por su culpa porque cree que puede mejorar.

Cada vez que pruebo un nivel veo si soy capaz de pasármelo antes de morir 3 ó 4 veces, valoro en qué puntos caigo una y otra vez irracionalmente y los arreglo y donde veo zonas muy sencillas le meto más dificultad para que no baje la intensidad en ningún momento (siempre frenético!!!!!!!!!)

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El Plataformas. Capítulo II Un cambio de rumbo

Han sido unos meses de duro trabajo en los niveles del juego de plataformas. Aún no puedo desvelar el nombre, pero voy a ir poco a poco “hypeando” y subiendo concept art y capturas del juego.

Los niveles han sufrido algunos cambios, lo que para un juego que se basa en sus niveles se traduce como un cambio del concepto del juego. Como comenté en la entrada anterior cada nivel tenía unas 20 situaciones que superar, bastantes pruebas si tenemos en cuenta que cualquier fallo penaliza con comenzar el nivel desde el principio.

Las pruebas con jugadores ( mini focus test ) demostraron que se hacían muy largos los niveles. ¿Por qué largos? porque no se puede mantener al jugador con la tensión de poder morir en cualquier momento tanto tiempo. Finalmente decidimos dar un giro “hardcore” al juego: niveles más cortos y más difíciles.

Antes el juego se basaba en pequeños obstáculos fáciles de superar cada X tiempo y ahora son obstáculos (cada vez más difíciles) cada X/2 tiempo. Es decir, lo que antes era un juego tipo Cannabalt (por la frecuencia de obstáculos) se ha convertido en algo más difícil, un juego donde hay que jugar varias veces los niveles para aprender los puntos clave. Ahora saltar 1 metro antes o después determina el siguiente salto.

¿Qué hemos conseguido con este cambio? Un juego más frenético y atractivo para el jugador , fomentar el jugar varias veces el mismo nivel y niveles más cortos. Creemos que esto nos beneficia de dos modos:

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El plataformas. Capítulo I: Diseño de niveles

Estoy haciendo un juego de plataformas para Windows Phone 7 y me gustaría explicar por aquí algunas cosas del proyecto. En este primer capítulo empezaré hablando de diseño de niveles y alguna cosa más de la parte de diseño. Otro día hablaré de mi sencillo a la par que funcional sistema de colisiones.

Explico primero de qué va el juego a grandes rasgos. Es un juego de scroll  horizontal (tipo Super Mario) donde avanzas a la derecha siempre, pero el jugador avanza automáticamente, por lo que sólo controlas el salto, agacharte y alguna cosa más que me reservo.

Una vez que el código está bastante avanzado es el turno de hacer niveles y muchos. Al ser un juego de scroll horizontal y velocidad salen niveles largos y que hay que ajustar, ya que pueden quedar obstáculos muy pegados y hacer el juego demasiado difícil. Hemos calculado que un tiempo de 30 segundos por nivel es el adecuado (ya que es un juego de ensayo y error) y calculando la velocidad y dificultad me salen más o menos unas 20 “situaciones” por nivel donde el jugador tendrá que hacer algo.

Una de las dificultades de este tipo de juegos es conseguir una curva de dificultad progresiva e intentar siempre que el jugador vea cosas nuevas, así que voy añadiendo mecánicas poco a poco. Para  mi hacer los niveles en el editor de mapas directamente es bastante difícil, así que prefiero hacerme unos esquemas en papel de los niveles y después pasarlos. Este es un ejemplo de unos cuantos niveles que llevo:

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El problema de la bomba: bonito, pero poco práctico

Me gustaría hablar un poco del último juego en el que he participado, Blaaps! , en concreto de un problema sobre una mécanica y el diseño de la  interfaz de juego. Blaaps! es un juego para Windows Phone 7 y para desarrollarlo hemos hecho uso del emulador del entorno de desarrollo XNA, que funciona muy bien, pero que nunca va a representar con fidelidad lo que es un smartphone en la mano.

La bomba en Blaaps! es un objeto que aparece durante unos instantes y tienes que agitar el teléfono para hacer que salte a las bolas y explote. Esta decisión no fue trivial, en un inicio pensamos que la bomba debía estar dentro de un cubo de pintura rebotando (la temática del juego es explotar bolas de pintura) y que en un momento determinado se parase, estableciese un color, se tocase el cubo y la bomba saltase.


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