El Plataformas. Capítulo II Un cambio de rumbo

Han sido unos meses de duro trabajo en los niveles del juego de plataformas. Aún no puedo desvelar el nombre, pero voy a ir poco a poco “hypeando” y subiendo concept art y capturas del juego.

Los niveles han sufrido algunos cambios, lo que para un juego que se basa en sus niveles se traduce como un cambio del concepto del juego. Como comenté en la entrada anterior cada nivel tenía unas 20 situaciones que superar, bastantes pruebas si tenemos en cuenta que cualquier fallo penaliza con comenzar el nivel desde el principio.

Las pruebas con jugadores ( mini focus test ) demostraron que se hacían muy largos los niveles. ¿Por qué largos? porque no se puede mantener al jugador con la tensión de poder morir en cualquier momento tanto tiempo. Finalmente decidimos dar un giro “hardcore” al juego: niveles más cortos y más difíciles.

Antes el juego se basaba en pequeños obstáculos fáciles de superar cada X tiempo y ahora son obstáculos (cada vez más difíciles) cada X/2 tiempo. Es decir, lo que antes era un juego tipo Cannabalt (por la frecuencia de obstáculos) se ha convertido en algo más difícil, un juego donde hay que jugar varias veces los niveles para aprender los puntos clave. Ahora saltar 1 metro antes o después determina el siguiente salto.

¿Qué hemos conseguido con este cambio? Un juego más frenético y atractivo para el jugador , fomentar el jugar varias veces el mismo nivel y niveles más cortos. Creemos que esto nos beneficia de dos modos:

  • Beneficios para el jugador. El juego es más divertido y “vicia” más, porque pone a prueba tus reflejos y tu memoria. El factor memoria es importante porque el jugador se va a enfrentar a niveles que son desconocidos. Cuando afronte un nivel de primeras fallará muy pronto, esto aumentará la sensación de victoria cuando complete el nivel. Habrá cerrado un mini ciclo de aprendizaje con la recompensa de completar el nivel.
  • Beneficios para Join2Games. Para un grupo de desarrollo reducido como es Join2Games elaborar niveles requiere un gran sacrificio, tanto a nivel de diseño, como testeo y de recursos gráficos. Con niveles más cortos reducimos el testeo y la cantidad de recursos gráficos, aunque la complejidad del diseño de los niveles aumenta. Aún así compensa bastante los niveles más cortos.

Para finalizar, a día de hoy ya hay 40 niveles (de los 50 previstos) terminados y que están a falta de ser testeados. La división se hace en 10 niveles por mundo y 5 mundos.

En la próxima entrada (para la que no volveré a dejar pasar tanto tiempo y caiga esta semana probablemente) me centraré en la dificultad de hacer niveles difíciles (valga la redundancia). Como regalito os dejo una primera y obsoleta versión del protagonista del juego.

Un saludo!

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Publicado el 22/05/2011 en design, windows phone y etiquetado en , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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