El problema de la bomba: bonito, pero poco práctico

Me gustaría hablar un poco del último juego en el que he participado, Blaaps! , en concreto de un problema sobre una mécanica y el diseño de la  interfaz de juego. Blaaps! es un juego para Windows Phone 7 y para desarrollarlo hemos hecho uso del emulador del entorno de desarrollo XNA, que funciona muy bien, pero que nunca va a representar con fidelidad lo que es un smartphone en la mano.

La bomba en Blaaps! es un objeto que aparece durante unos instantes y tienes que agitar el teléfono para hacer que salte a las bolas y explote. Esta decisión no fue trivial, en un inicio pensamos que la bomba debía estar dentro de un cubo de pintura rebotando (la temática del juego es explotar bolas de pintura) y que en un momento determinado se parase, estableciese un color, se tocase el cubo y la bomba saltase.


Nos parecía una gran idea y una vez implementada quedaba estéticamente fenomenal, pero cuando por primera vez una persona ajena al desarrollo probó el juego en un dispositivo ni se enteró. Y no se enteró porque tapaba con su mano el bote de pintura. En emulador se simula el toque de los dedos con el ratón y no se tapa la pantalla, esto parece muy absurdo pero sólo siempre habíamos jugado con un dedo y ahora nuestro jugador jugaba con dos manos y tapaba la pantalla.

Podríamos haberle dicho al jugador: “Oye, que se juega con una mano a este juego”, pero habríamos cometido un gran error. Si un jugador instintivamente coge el teléfono con las dos manos y comienza a jugar así el error es nuestro y NUNCA NUNCA NUNCA suyo. Solución? Rediseñar la interfaz de juego. Problema? El cubo con la bomba ocupaba cerca del 20% del ancho de pantalla y era lo “más bonito y resultón” del juego. Es bonito, sí,  pero no cabe. Hubo ciertas reticencias inicialmente, pero esto no es una pintura, es algo interactivo e interativo significa que interactúas con el teléfono y pasan “cosas” y si la interacción con las “cosas” falla el juego irremediablemente falla.

Finalmente tuvimos que cambiar la mecánica de la bomba, porque además nadie entendía que la bola estuviese rebotando y en cierto punto se parase y hubiera que tocar el cubo. Y sino se entiende tienes dos opciones: meter texto, dibujos o información para explicarlo (es decir, sacar de la inmersión al jugador)  o simplificar la mecánica. Como yo, muchos jugadores nunca se paran a leer texto, así que resideñamos la mecánica.

El resultado final es un cartel que aparece de golpe en la pantalla, justo en el centro para que siempre se vea, luminoso y muy llamativo para que aunque estés concentrado en romper bolas lo veas con las letras “SHAKE IT” (agítame en inglés). Ahora el cartel aparece de golpe  y no hace falta explicar nada, la primera vez que el jugador agite sabrá que sale la bomba y no lo olvidará, porque lo ha descubierto el mismo (aunque hay unos tips mientras se carga la partida donde se explican cosas básicas).  Hemos preferido que el jugador descubra  por sí mismo una mecánica mientras juega (con la satisfacción que esto consigue), así se motivará para volver a intentar la partida ahora sabiendo que puede hacer algo nuevo. Si el jugador por contrario es más tranquilo y quiere leer los tips de instrucciones puede hacerlo antes de comenzar la partida.

Escuché en las I Jornadas sobre Videojuegos de la UCM una frase de Michael Santorum en una charla (brillante charla) acerca del diseño en videojuegos: “El diseño de un videojuego nunca está cerrado”. Me parece muy cierta esta frase, porque al final el hecho de desarrollar un videojuego levanta un muro que te impide ver el juego con los ojos de un jugador nuevo y nunca sabes cómo va a reaccionar ante tu juego, por eso retocar, explicar mejor o hacer más asequible una mecánica hacen que el diseño esté  vivo hasta el final del desarrollo.

Un saludo!

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Publicado el 13/01/2011 en design, hud, windows phone y etiquetado en , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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